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一些我们认为很酷的物品并没有获得到玩家的认可

文章来源: 更新时间:2018-12-21 08:06

“当然,我们的目标是保持战利品宝箱的吸引力的同时不让游戏充斥免费的高级物品,”他说,“在大多数情况下,这是纯粹的数学问题。当我们设计掉落率时,我们选择了最受欢迎的那些消耗品,并且在含有它们的集装箱发布后,我们会不断地对它们的流量进行监控。

“有趣的是,我们的随机的战利品集装箱为玩家提供了更多的选择。在获得集装箱之前,你可以选择它的类型,“他说,“这并不意味着你一定能得到想要的奖品,但可以保证它会包含一些你所感兴趣的奖品。”

《反抗军》中物品掉落率的设置依据的是非付费玩家获得它们需要的时间,以及它们的获取方式,比如标准奖励或一些随机的游戏奖励。计算这些比率是一项持续的任务,Pettit说这是确保玩家不会觉得《反抗军》是一个付费获胜游戏的关键。

他说:“这些集装箱的外形设计和开箱动画都严格按照真实的货物集装箱。开箱是在SS Red Oak Victory——一艘美国军用货船的甲板上进行的,可以在任何一个游戏港口被找到这艘船只,为了让环境更生动,我们在箱子周围增加了几个从事各种活动的船员。声音也同样具有极强的仿真效果。“

战利品宝箱的吸引力

他说:“确保箱子获得好评的最好方法是让里面的物品具有吸引力、对玩家有价值,并且能够与当前游戏中正发生的事件相互作用。”他称团队希望能够让玩家实现 “星际迷航”的幻想,而宝箱解锁机制将会是一个实现这种体验的方式。

“商店的Cache的开箱动画和音效是我们一直想改进的!打开Cache的过程应该像打开一个新的卡包,或者糖果从礼品包里掉落出来,”他说,“这是我希望我们能做得更好的方面,但是我认为我们所做的正确的事是确保提供尽可能多的信息。”

Pettit同意这种观点——对于《反抗军》来说,关键是要确保玩家对所购买的物品感到满意,然后再考虑外观设计。当游戏的区域广播提醒玩家一个罕见的顶级物品从宝箱中被解锁出来时,Pettit承认还有更好的物品在未解锁的箱子里等着玩家们。

“通过战利品宝箱我们能够为玩家提供特殊的飞船并保持这些飞船的稀缺性,同时也保持了科幻世界设定的真实感,葡京网站,”制作总监Stephen Ricossa说,“我们还可以通过战利品宝箱试验一些处于概念和设计阶段的道具,因为我们知道这些样品比标准发行的数量要少得多。然后,我们可以利用基于后端数据、游戏内的拍卖价格、论坛或社交网站帖子获得的信息来判断试验道具是否受欢迎,从而为游戏带来更多种类的道具物品。”

“游戏平衡的关键在于确保那些通过游戏获得物品的玩家所花费的时间是合理的。第二,无论玩家从Supply Cache里获得了什么,如果一个玩家确实选择通过商店购买它,我们要确保他们的付出至少都获得了回报。从商店购买东西必须总能让玩家感觉是值得的并且加快了游戏的进程。即使从商店购买的物品和通过游戏得到的物品是一样的,但通常从商店购买的Cache头等奖品和稀有物品的掉落率会更高。“

考虑到这一点,Gamasutra联系了许多MMO游戏开发者,向他们了解战利品宝箱对F2P模式意味着什么、如何让它们在游戏中显得精致不突兀,以及如何有效应用它们且不让玩家感到被剥削或欺骗。

鉴于玩家们对战利品宝箱通常的态度,它们对开发者来说是一把双刃剑;一方面,它们代表着潜在的收入,但另一方面它们可能会让玩家远离游戏。F2P MMO射击游戏《反抗军》(Defiance)的制作人Matt Pettit指出,你无法从退出游戏的玩家身上盈利。

Petitt说,他的团队希望确保他们的战利品宝箱——在他们的游戏《反抗军》中被称作Supply Caches,成为游戏核心循环的一部分。玩家既能通过游戏获得它们,又可以从商店中购买它们。

尽管随机的战利品宝箱很值得推荐,但是如何合理分配箱内的物品以及如何确定这些物品的稀缺性是一件很困难的事。平衡问题总是存在,并且稍有不慎,玩家们将因此被惹怒。此外,影响内容和稀缺性的因素数不胜数。《反抗军》中的奖励宝箱的设计是建立在一套核心的原则之上的。

“除非什么东西出现了大毛病,它可能非常艰难,”Ricossa说,“当我们在制作解锁宝箱的物品时,我们广泛讨论了可能出错的地方,我们内部测试了一系列武器的组合并且尝试跳脱思维定式去思考现有物品可能形成的不同组合。最终,我们的目标是为人们提供更多的战斗方式,而不一定让他们变得更强大。“

“我们并没有开箱机制!我们决定提升玩家的开箱体验,加入一些视觉效果的同时不延长开箱时间。我们认为提升开箱界面是提升宝箱解锁体验的关键一步。 “

在游戏《海战世界》(游戏邦注World of Warships)中,战利品宝箱解决了一个截然不同的问题。对游戏分析团队的Phillip Molodkovets来说,战利品宝箱(该游戏中的集装箱)可以用于解决一些长期存在的与日常任务相关的问题。

“首先,使得玩家能通过游戏获得所有的物品,商店购买是作为实现这一目标的替代方式,”Pettit告诉我。

过去的几个月,战利品宝箱(loot box)成了广受争议的话题,一些知名度很高的游戏都纷纷采用了这种盈利模式,虽然在人们看来他们采取的方式高调而拙劣。

“我们在进行初代宝箱设计时是基于最佳的猜测,根据我们所认为的玩家会觉得什么物品会更酷更有趣来设置掉落率,”他说,“随着我们发布的宝箱越来越多,我们会根据物品在全服范围内的获得率、玩家的满意度以及对物品的兴趣程度来调整掉落率。一些我们认为很酷的物品并没有获得到玩家的认可,所以我们要么让它们变得更普通,要么把它们从游戏中去掉。”

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